Ik denk al een tijdje na over waar het met deze maatschappij naar toe gaat.
Een ding wat voor mij duidelijk lijkt te zijn is dat het leven steeds gehaaster, sneller wordt waarbij we worden blootgesteld aan steeds meer opwinding en intense prikkels.
Ik wil hierbij vertellen wat er aan de hand is in het online computerspel World of Warcraft.
Toen WoW in 2004 werd uitgebracht, was het een vrij moeizaam spel waar het enige moeite kostte om dingen te ontdekken, hoe alles werkte. De gemeenschap was jong, nieuw, en niemand was echt meer ervaren dan een ander. Het spel was moeilijk en een uitdaging. Het doen van zogeheten "dungeons" vereiste communicatie en samenwerking. Er was veel werk voor nodig om op een hoger level te komen. Het kon weken zo niet maanden duren om van level 1 naar level 60 te levelen. Er heerste een sterke gemeenschap, mensen kenden elkaar. Mensen hielpen elkaar. Er was veel te doen in het spel, niet alleen de gewone quests maar ook quests die je moest doen om je beroep of klasse verder te helpen, te helpen beter te maken. Ook waren er quests waarvoor je 1 of 2 anderen nodig had omdat ze te moeilijk waren in je eentje.
De wereld kende (en kent) verspreid over de verschillende gebieden zogeheten "dungeons", afgesloten mini-werelden waar een bepaalde hoofdbaas moet worden verslagen door een groep van 5 spelers. Om bij die dungeons te komen moest je er heen reizen, en om een groep te vinden moest je in de stad op het chatkanaal proberen mensen te vinden. Het was gemakkelijk om in een dungeon groep vrienden te maken en mensen waren over het algemeen aardig tegen elkaar.
Het zogeheten "end game" bestond uit de allermoeilijkste dungeons die bedoeld waren voor 25 of 40 man. Deze dungeons heten "raids" en het is dus de bedoeling om ze met een enorme groep spelers te doen. Een groot deel van het spel bestaat uit de uitrusting die je hebt verzameld en om te kunnen raiden moest je uitrusting goed genoeg zijn. Het verzamelen van uitrusting was een zogeheten progressie, dat wil zeggen je begon onder aan de ladder en werkte je weg naar boven, waarbij je steeds moeilijkere raids ging doen.
Toen kwam de eerste uitbreiding van het spel en veel bleef het zelfde. Raids hadden nog steeds een gear-progressie, dwz. je begon bij Karazhan, dan deed je Maggie, Gruul, Tempest Keep, Black Temple en uiteindelijk Sunwell Plateau. Dit bleef gedurende de hele expansie zo, elk nieuw karakter moest langs deze stadia. Raids waren nu wel teruggebracht tot 10 en 25 man en je hoefde minder hard te werken om eenvoudige vooruitgang te boeken.
Toen kwam de tweede uitbreiding en dat veranderde in feite alles. De zogeheten "heirlooms" werden geintroduceerd die je kon kopen voor een tweede karakter zodat die veel sneller door het spel heen zou gaan. Het was mogelijk om hele goede uitrusting te kopen voor punten die je kon verdienen door het runnen van dungeons, zodat je in feite klaar was voor de laatste raid die beschikbaar was, waardoor je alle eerdere raids niet meer hoefde te doen. En het "Looking for Dungeon" systeem werd geintroduceerd (Dungeon Finder). De dungeons werden ook makkelijker gemaakt.
Het LFD systeem werkt als volgt. Je meldt je aan voor een of meerdere dungeons en kiest je rol. Het systeem zoekt dan automatisch een groep voor je bijeen, uit alle realms in Europa. Wanneer de groep compleet is, worden de deelnemers naar de ingang van de dungeon geteleporteerd. De spelers doen de dungeon, en wanneer ze klaar zijn worden ze weer teruggeteleporteerd naar waar ze vandaan kwamen (de stad).
Op het eerste gezicht lijkt dat super handig en dat is het ook. Het maakt het vinden van een groep veel makkelijker. Maar het heeft de volgende nadelen: - omdat de dungeons zo makkelijk zijn hoeft er niet te worden gecommuniceerd - spelers willen zo snel mogelijk door de dungeon heen, het is nu niet meer een ervaring maar een kick. - omdat er niet meer gepraat wordt kun je bijna geen mensen ontmoeten - de mensen die je ontmoet zijn vaak van een andere realm waardoor je, als je weer uit de dungeon bent, niet meer met ze kunt praten. - je hoeft nooit meer ergens heen te reizen, dus je hangt alleen maar rond in de stad.
De hele dungeon ervaring is dus veranderd. Je kunt er nauwelijks nog mensen ontmoeten. Mensen hebben een "go go go!" mentaliteit gekregen. Mensen zijn ongeduldig, intolerant en veeleisend. Ze schelden je uit voor het minste of geringste of proberen je uit de groep te trappen.
Er is in het spel als geheel een elitaire houding gekomen (over de loop der tijd). Waar in het begin iedereen gelijk was, is er nu een denkbeeldige scheiding tussen de 'pros' en de 'noobs'. Noob is een veelgehoord scheldwoord. "Learn to play" is een veelhoorde uitspraak, die impliceert dat de ander niet kan spelen. Het stelen van loot waar je zelf niks aan hebt (ninja-ing) is flink toegenomen. Mensen zien elkaar toch nooit meer, en de mensen waar je mee speelt zijn praktisch gezien een soort robots die je helpen te krijgen wat je wilt. Je speelt het spel alleen nog voor jezelf.
Toen kwam de 3e uitbreiding en de ontwikkelingen zijn doorgegaan. Het spel is over het geheel makkelijker gemaakt. Het aantal heirlooms is uitgebreid. Vrijwel alle beroep- en klasse-quests zijn verwijderd, en de groeps-quests zijn veranderd in gewone quests. De dungeon quests, die oorspronkelijk zich bevonden in het gebied rond een dungeon (waardoor je er heen moest reizen om ze te kunnen doen) en die daardoor verbonden waren aan de wereld en het verhaal, zijn naar binnen de dungeons verplaatst, zodat nu iedereen ze kan doen die daar heen wordt geteleporteerd. De hoeveelheid ervarings-punten (XP) die je krijgt is toegenomen; je krijgt nu XP voor het plukken van kruiden en het mijnen van ertsen, alsook voor de battlegrounds.
Het is nu mogelijk om binnen twee dagen van level 1 naar level 85 te komen zelfs zonder heirlooms. En eenmaal 85 is het mogelijk om binnen een dag of twee je uitrusting klaar te maken voor de allerlaatste beschikbare raid, Dragon Soul. Dan is het mogelijk om via het Looking for Raid systeem gekoppeld te worden aan 24 onbekende willekeurige mensen, en, terwijl je je gezicht over het toetsenbord rolt, de hoofdbaas van de hele uitbreiding te verslaan - zo makkelijk is het. En dan heb je het spel in feite uitgespeeld. En tenzij je het op een hogere moeilijkheidsgraad wilt doen, is er dan niks meer te doen.
En de verveling is enorm en de spelers beginnen te roepen om een nieuwe uitbreiding.
Dit alles wordt gedreven door de wens van Blizzard om een zo groot mogelijke doelgroep te bereiken. Als het spel makkelijk is, gestroomlijnd en geen uitdagingen bevat, is het voor iedereen te spelen. Alles wat een speler slecht uit zou kunnen komen is verwijderd. Vermoedelijk is het een goed nevenaspect dat door de "onmiddellijke bevrediging" die het spel nu biedt (in tegenstelling tot de voedzame ervaring die het eerst had) de spelers verslaafd zijn geworden aan hun "sugar kick". Mensen vervelen zich te pletter maar toch blijven ze spelen (en betalen).
Kortom, in een tijdperk waar mensen continu worden blootgesteld aan prikkels, aan versnelling, aan "ik wil er niet voor werken maar ik wil wel onmiddellijk resultaat" worden mensen ook prikkelbaarder, ongeduldiger, intoleranter, veeleisender en asocialer.
Dit kun je doortrekken naar suiker in ons eten, caffeïne, energy drinks, fastfood, magnetron maaltijden, TV junkies, alcohol, feel-good drugs en porno.
En het lijkt erop dat dit alles wordt gekenmerkt door ondervoeding.
Wat denken jullie er van?
|